|
W południowej Afryce w połowie XXI wieku Irene „Renie” Sulaweyo boryka się z własnymi problemami. Renie jest instruktorką inżynierii wirtualnej, a jednym z jej uczniów jest Buszmen !Xabbu, któremu nowoczesna technologia jest całkowicie nieznana. Renie musi być matką swojego młodszego brata Stephena, który cały wolny czas poświęca głównie na penetrację wirtualnej części sieci komunikacyjnej oplatającej cały świat. Renie stara się zapobiec rozpadowi rodziny. Jej owdowiały ojciec Długi Joseph wszystkie swoje wysiłki skupia na zdobyciu kolejnej butelki. Podobnie jak większość dzieci, Stephen zafascynowany jest tym, co zakazane, dlatego wkrada się do wirtualnego klubu nocnego U Pana J., chociaż wcześniej siostra ratowała go już z opałów. Renie za późno dowiaduje się o wszystkim i Stephen zapada w śpiączkę. Lekarze nie potrafią wyjaśnić jej przyczyny, lecz Renie jest przekonana, że choroba ma związek z siecią. Amerykanin Orlando Gardiner – niewiele starszy od brata Renie – z powodu swojej choroby spędza wiele czasu w sieci pod postacią Thargora, barbarzyńskiego wojownika. W czasie jednej ze swoich przygód widzi przez chwilę złociste miasto, które nie przypomina niczego, co dotychczas oglądał w sieci. Chwila rozproszenia kosztuje go utratę życia Thargora. Pomimo ogromnej straty Orlando me potrafi się otrząsnąć z wrażenia, jakie wywarło na nim złociste miasto, dlatego postanawia je odszukać przy pomocy swojego sieciowego agenta Robala Beezlego oraz niezbyt skorego do współpracy sieciowego przyjaciela Fredericksa. Tymczasem w jednej z militarnych baz Stanów Zjednoczonych mała Christabel Sorensen odwiedza potajemnie swojego przyjaciela, pana Sellarsa, dziwnego starca o twarzy pokrytej bliznami. Sellars tylko na pierwszy rzut oka wydaje się straszny i poza tym opowiada ciekawe historie. Dziewczynka nie wie, jak niezwykłą rolę ma odegrać w planach starca. Renie coraz lepiej poznaje !Xabbu, odkrywa jego łagodne usposobienie, poznaje jego punkt widzenia na współczesny świat widziany oczyma outsidera i coraz bardziej angażuje go w swoje dążenia, by odkryć przyczynę tajemniczej choroby brata. Oboje wkradają się do wirtualnego klubu U Pana J. Potwierdzają się jej najgorsze przypuszczenia: goście klubu oddają się wirtualnym rozrywkom najgorszego rodzaju, lecz Renie i !Xabbu wciąż nie znajdują niczego, co mogłoby stanowić przyczynę choroby brata. Wreszcie natykają się na wirtualną postać indyjskiej bogini śmierci Kali, która posługując się hipnozą, oddziałuje na nieświadomość. Jej mocy ulega !Xabbu. Renie opiera się tylko dzięki pomocy tajemniczej postaci, której symulowane ciało (sym) ma postać pustej plamy pozbawionej wszelkich cech. Oboje z !Xabbu wydostają się z klubu. Zanim opuszczą sieć, ich wybawca przekaże Renie pewne dane w formie złocistego klejnotu. Paul Jonas, który ponownie odnajduje się w świecie pierwszej wojny, ucieka ze swojego plutonu. Jego droga do wolności prowadzi przez ziemię niczyją, na granicy obu frontów. Pośród deszczu eksplodujących pocisków brnie przez błoto i ciała zabitych, aż dociera do piekielnej krainy, jeszcze dziwniejszej niż zamek z jego snów. To płaska, wypełniona mgłą pustka. Uwagę Paula przyciąga złociste światło, lecz zanim przekroczy jego granicę, pojawiają się jego dwaj towarzysze z okopów, którzy nakażą mu powrót. Zmęczony i zdezorientowany, gotowy jest ich posłuchać, ale gdy podchodzą do niego, zauważa, że Finch i Mullet nie przypominają już ludzi, więc ucieka w złocisty blask. Felix Jongleur jest najstarszym i chyba najbogatszym człowiekiem w XXI wieku. Jego fizyczne ciało prawie już umarło, dlatego Jongleur nie opuszcza wirtualnego Egiptu, który zbudował dla siebie i w którym panuje niepodzielnie jako Ozyrys, bóg życia i śmierci. Jego najważniejszym sługą zarówno w świecie wirtualnym, jak i prawdziwym jest morderca o imieniu Strach, w którego żyłach płynie krew aborygenów. Strach łączy zamiłowanie do polowania na ludzką zwierzynę z niezwykłą ponadzmysłową umiejętnością manipulowania elektronicznymi obwodami, dzięki czemu wciąż wymyka się kamerom i innym systemom ostrzegawczym. Jongleur odkrył Stracha dawno temu, pomógł mu wyszlifować swoje umiejętności i uczynił z niego mordercę na zamówienie. Jongleur/Ozyrys stoi na czele grupy najbardziej wpływowych i najbogatszych ludzi, znanych pod nazwą Bractwo Graala. Stworzyła ona dla siebie wirtualny wszechświat, jakiego jeszcze nie było. Projekt Graal znany jest także jako Inny Świat. Szczególne znaczenie ma pierwszy człon nazwy: „inny”. Chodzi tu o sztuczną inteligencję lub coś jeszcze bardziej niespotykanego. Ta ogromna moc pozostaje pod kontrolą Jongleura i jest jedyną rzeczą na świecie, jakiej obawia się starzec. Skłóceni członkowie Bractwa Graala nie ukrywają niezadowolenia z faktu, że prace nad projektem posuwają się wolno. Wszyscy zainwestowali w niego miliardy i długie lata czekali na finał. Inspirowani przez amerykańskiego potentata z dziedziny technologii, Roberta Wellsa, z coraz większą podejrzliwością odnoszą się do swojego przywódcy uraz jego tajemnic, do których należy tożsamość Innego. Jongleur tłumi powstanie i wysyła swojego podwładnego z misją likwidacyjną do jednego z członków bractwa, który opuścił szeregi organizacji. W południowej Afryce Renie i jej student !Xabbu nie mogą się otrząsnąć z wrażenia, jakie wywarł na nich fakt, że taki trud sprawiło im wydostanie się z wirtualnego klubu U Pana J. Renie jest pewna, że działalność klubu ma związek ze śpiączką brata. Kiedy zaczyna badać dane w postaci klejnotu, który otrzymała od tajemniczego wybawcy, przybierają one formę zdumiewająco rzeczywistego złocistego miasta. Renie i !Xabbu udają się na pomoc do byłej nauczycielki Renie, doktor Susan Van Bleeck, ale nie potrafi ona rozwiązać tajemnicy. Nie potrafi nawet powiedzieć, czy miejsce takie istnieje naprawdę. Doktor Van Bleeck szuka pomocy u kogoś innego naukowca Martine Desroubins. Już po pierwszym kontakcie Renie z tajemniczą Martine doktor Van Bleeck zostaje napadnięta w swoim domu i dotkliwie pobita, a cały jej sprzęt zostaje zniszczony. Renie przybywa szybko do szpitala, lecz Susan umiera, zdążywszy jedynie zdradzić imię jednego ze swoich przyjaciół. Renie jest coraz bardziej zła i przestraszona. Tymczasem Orlando Gardiner, trawiony chorobą nastolatek z Ameryki, nie ustaje w poszukiwaniach złocistego miasta, które widział przez chwilę w sieci, co bardzo martwi jego przyjaciela Fredericksa. Orlando zawsze wydawał mu się trochę dziwny ze swoją fascynacją symulacjami śmierci, lecz teraz jego ekscentryczność staje się jeszcze bardziej wynaturzona. Najgorsze obawy Fredericksa potwierdzają się, kiedy Orlando oświadcza mu, że udają się do węzła hakerów zwanego Dom-na-Drzewie. Dom-na-Drzewie stanowi ostoję anarchii w sieci. Nie rządzą tam żadne prawa. Zafascynowany Orlando znalazł tu nawet sprzymierzeńców, dzieci będące hakerami, nazywane Figlarnym Plemieniem (malutkie, żółte, skrzydlate małpy) – zmuszony jest uciekać wraz ze swoim przyjacielem, ponieważ jego poszukiwania wzbudziły podejrzenia bywalców węzła. Również Renie i !Xabbu dzięki pomocy Martine Desroubins dotarli do Domu-na-Drzewie, by odnaleźć przyjaciela Susan Van Bleeck, emerytowanego hakera Singha. On to wyjawił im, że jest ostatnim z programistów, którzy stworzyli system zabezpieczeń tajemniczej sieci znanej jako Inny Świat. Twierdził też, że pozostali członkowie zespołu zginęli w tajemniczych okolicznościach. Renie, !Xabbu, Singh i Martine postanawiają włamać się do Innego Świata, by odkryć tajemnice wartą życia towarzyszy Singha i dzieci. Uciekając z okopów, Paul Jonas ugrzązł w czasie i przestrzeni. Niemal całkowicie pozbawiony pamięci, wędruje przez świat, w którym walczą ze sobą Biała i Czerwona Królowa, a przez cały czas ścigają go Finch i Mullet. Paul ucieka przed nimi, korzystając z pomocy chłopca o imieniu Gally oraz gadatliwego grubego Gońca Humphreya. Jego prześladowcy mordują małych przyjaciół Gally’ego. Ich uwagę odwraca ogromny stwór Dżabbersmok, a wtedy Paul i Gally nurkują w rzece. Kiedy wypływają na powierzchnię, znajdują się już w innym świecie. Jest to dziwna, niemal komiczna wersja Marsa, pełna potworów angielskich żołnierzy dżentelmenów. Po raz kolejny Paul spotyka kobietę-ptaka z zamku, który widział we śnie. Tym razem nosi ona imię Vaala i jest więźniem marsjańskiego magnata. Paul ratuje kobietę, w czym pomaga mu szalony podróżnik Hurley Brummond. Vaala rozpoznaje Paula, choć nie potrafi powiedzieć dlaczego. Ucieka, gdy pojawiają się Finch i Mullet. Goniąc ją, Paul rozbija skradziony latający statek, co zdaje się kłaść kres wędrówce jego i Gally’ego. Doświadczywszy dziwnego snu, w którym powrócił do podniebnego pałacu, niepokojony przez postacie Fincha i Mulleta w ich najdziwniejszej formie, budzi się już sam w epoce lodowcowej, pośród neandertalskich myśliwych. Tymczasem w południowej Afryce nieznani ludzie ścigają Renie i jej przyjaciół, zmuszając ich do opuszczenia domu. Dzięki Martine – którą wciąż znają tylko z głosu – Renie razem z !Xabbu, jej ojcem i asystentem doktor Van Bleeck Jeremiahem znajdują w Górach Smoczych opuszczoną bazę wojskową. Doprowadzają do stanu używalności dwa wirtualne zbiorniki imersyjne, w których Renie i !Xabbu mogą się podłączyć do sieci, i przygotowują się do ataku na Inny Świat. W innej bazie wojskowej w Ameryce mała Christabel pomaga okaleczonemu panu Sellarsowi zrealizować skomplikowany plan, który oficjalnie nazywa się tylko próbą ucieczki. Starzec znika z domu, stawiając w stan pogotowia całą bazę, za której bezpieczeństwo odpowiada ojciec Christabel. Dziewczynka wycina otwór w ogrodzeniu, w czym pomógł jej bezdomny chłopiec z zewnątrz. Tylko ona wie, że pan Sellars ukrywa się w labiryncie tuneli pod bazą, gdzie może kontynuować swoje tajemnicze zadanie. W opuszczonych schronach w głębi Gór Smoczych Renie oraz jej towarzysze zanurzają się w zbiornikach, wchodzą do sieci i włamują do Innego Świata. Muszą przejść straszliwą próbę spotkania z Innym, który – jak sądzą – odgrywa rok systemu zabezpieczającego całą sieć. W czasie przejścia na atak serca umiera Singh, pozostali zaś nie chcą uwierzyć, że znaleźli się w środowisku wirtualnym, widząc, jak bardzo realistyczny jest świat sieci. Dziwne wydaje im się wiele innych rzeczy. Po raz pierwszy Martine ukazuje im się w postaci cielesnej, !Xabbu przybrał postać pawiana, lecz najważniejsze jest to, iż nie potrafią znaleźć drogi powrotnej z sieci. Odkrywają, że znaleźli się w jakimś wymyślonym państwie Ameryki Południowej. Kiedy wreszcie docierają do złocistego miasta, którego tak długo szukali, zostają zatrzymani i dowiadują się, że są więźniami Bolivara Atasca, jednego z budowniczych Innego Świata, kontaktującego się z Bractwem Graala. W Ameryce przyjaźń Orlanda i Fredericksa przeżywa kolejne etapy: Orlando wyznaje, że cierpi na rzadką chorobę przedwczesnego starzenia się, natomiast Fredericks okazuje się dziewczyną. Nieoczekiwanie dzięki Figlarnemu Plemieniu znajdują się w sferze wpływów przyjaciela Renie, Singha, i kiedy ten włamuje się do sieci projektu Graal, pociąga ich za sobą do Innego Świata. Przeżywszy spotkanie z Innym, Orlando i Fredericks także stają się więźniami Atasca. Kiedy jednak w towarzystwie przyjaciół Renie mają stanąć przed obliczem wielkiego władcy, okazuje się, że człowiekiem, który ich zebrał, jest Sellars, dziwny pusty sym. To on pomógł Renie i !Xabbu uciec z klubu U Pana J. Sellars wyjaśnia im, że zwabił ich wizerunkiem złocistego miasta, który wydał mu się najbardziej dyskretny, ponieważ ich wrogowie, ludzie z Bractwa Graala, są potężni i bezwzględni. Dowiadują się też, że Atasco i jego żona należeli kiedyś do bractwa, lecz wystąpili z niego, kiedy ich kolejne pytania na temat sieci pozostały bez odpowiedzi. Następnie Sellars opowiada o tym, jak odkrył, że tajemnicza sieć Innego Świata w sposób jeszcze nieznany, lecz niezaprzeczalny ma związek z chorobą tysięcy dzieci. Zanim jednak skończył swoją opowieść, symy Atasca i jego żony znieruchomiały, a sym Sellarsa zniknął. W prawdziwym świecie Strach, wysłannik Jongleura, rozpoczął właśnie atak na siedzibę Atasców – ufortyfikowaną wyspę. Przełamawszy ich systemy obrony, zabija Atasca oraz jego żonę. Następnie wykorzystuje swoje wyjątkowe zdolności – swój skręt – by włamać się do bazy danych. Dowiedziawszy się o zebraniu Sellarsa, poleca swojej asystentce Dulcinei Anwin, aby przejęła linię jednego z gości Atasca. Asystentka wciela się w wyeliminowaną postać i zostaje szpiegiem Stracha. Sellars pojawia się ponownie w wirtualnym świecie Atasców błaga Renie i pozostałych, aby uciekli w głąb sieci, on tymczasem będzie się starał ukryć ich obecność. Mają szukać Paula Jonasa, tajemniczego wirtualnego więźnia, któremu Sellars pomógł uciec z bractwa. Renie wraz z pozostałymi udaje się nad rzekę i przekroczywszy strumień elektrycznego błękitnego światła, wychodzi poza granice symulacji Atasców i przedostaje do innego symświata. Martine, nie mogąc znieść ogromu przytłaczających ją danych, wyznaje wreszcie swoją tajemnicę: Renie dowiaduje się, że przyjaciółka jest niewidoma. Ich łódź przybiera postać ogromnego liścia, a nad ich głowami pojawia się ważka rozmiarów odrzutowca. W prawdziwym świecie, we wnętrzu góry, Jeremiah i ojciec Renie czekają wpatrzeni w milczące zbiorniki.
|