RZEKA OPOWIEŚCI - "INNY ŚWIAT" TADA WILLIAMSA


     Kiedy Tadowi Williamsowi przyszedł do głowy pomysł "Innego Świata", roześmiał się w głos. Znany był dotąd głównie jako autor fantasy, szczególnie jej odmiany zwanej "wysoką" lub "twardą". Tym razem jednak zamierzał napisać powieść utrzymaną w odmiennej konwencji niż najgłośniejsza z jego książek - wielowątkowa trylogia "Pamięć, Smutek i Cierń".

     Poświęcił jej bowiem osiem lat życia i czuł, że nadeszła pora na coś zupełnie innego. Idea, jaka mu zaświtała, była genialna w swojej prostocie: postanowił opisać setki wzajemnie powiązanych światów wirtualnych, komputerowo kreowanych "placów zabaw" potężnych i bogatych ludzi. W ten sposób, przynajmniej jedną nogą, wkraczał na poletko SF, nie emigrując przy tym na długie lata z krainy fantasy. Mógł pisać o czymś, co miało naukowe uzasadnienie, omawiać problemy niedalekiej przyszłości, a równocześnie gawędzić o potworach, barbarzyńcach, rycerzach i zaczarowanych zamkach.
     Tad uznał, że jest to najlepsza metoda pozwalająca, jak to ujął, równocześnie "mieć ciastko i zjeść ciastko". W pomyśle "Innego Świata" zawierały się dwie rzeczy, o których Tad z pewnością ma pewne pojęcie: po pierwsze, wiedza o sieciach komputerowych i wirtualnej rzeczywistości (przez trzy lata pracował dla firmy Apple, zajmując się multimediami); po drugie, umiejętność snucia pełnych magii opowieści. A był jeszcze trzeci czynnik, nie mniej istotny dla Williamsa - miłośnika grubych książek. Nie ograniczał go jeden świat; mógł mieć ich nieskończoną ilość - granice stanowiły jedynie wyobraźnia i wola (i być może, cierpliwość czytelników). Tad Williams znalazł się w pisarskim raju!
     A oto, co z tego wynikło.
     Tytułowy Inny Świat jest bytem wirtualnym, pozbawionym fizycznego odpowiednika - miejscem istniejącym wyłącznie pod postacią informacji. Stanowi konglomerat setek odrębnych symulacji, połączonych w całość rzeką, przepływającą przez każdą z nich. Jest utrzymywanym w najściślejszej tajemnicy wytworem globalnej konspiracji, stworzonym dzięki wieloletniej pracy i kolosalnym nakładom finansowym przez ludzi, do których należy władza. Nazywają siebie Bractwem Graala. Poza bogactwem i brakiem skrupułów łączy ich jedno - są starzy. I pragną żyć wiecznie. Na ich czele stoi wiekowy Felix Jongleur, który kieruje projektem ze swojej fortecy - czarnej wieży pobudowanej na jeziorze Borgne w Luizjanie. Jongleur, fizycznie balansujący na granicy śmierci, obsesyjnie próbuje zapewnić sobie wieczny byt w symulacji, w której dorówna władzą egipskiemu bogu Ozyrysowi. Wykreowany w światowej sieci komputerowej, doskonały świat potrzebuje jednak paliwa. Jest niczym wampir, nieustannie głodny świeżej krwi. Żąda ofiary. Na całym globie niewinne dzieci zapadają w dziwną śpiączkę, która zdaje się mieć związek z używaniem sieci. Niewielu ludzi zdaje sobie sprawę z zagrożenia. Nikt nie łączy przypadków śpiączki z sekretnymi działaniami Bractwa Graala. A jednak Inny Świat przyciąga garstkę ludzi, poszukujących odpowiedzi na dręczące ich pytania.
     W Afryce Południowej Renie Sulaweyo, instruktorka inżynierii wirtualnej, próbuje dowiedzieć się, co spowodowało śpiączkę jej nastoletniego brata Stephena. Towarzyszy jej student !Xabbu, buszmen pochodzący z delty Okawango, pragnący za pośrednictwem rzeczywistości wirtualnej znaleźć sposób na utrwalenie ducha swojego wymierającego ludu. Wspólnie odkrywają w sieci nocny klub Pana J., którego zadaniem jest wabienie dzieci w pułapkę indyjskiej bogini śmierci Kali, wpływającej bezpośrednio na ich nieświadomość. Renie i !Xabbu cudem wymykają się z klubu dzięki tajemniczemu człowiekowi, występującemu w VR pod postacią pustej plamy. Nieznajomy przekazuje im klejnot będący drogowskazem do Innego Świata. Z pomocą spieszy im była nauczycielka Renie - Susan Van Bleeck, naukowiec Martine Desroubins oraz emerytowany haker Singh. Wspólnie postanawiają włamać się do sieci Bractwa Graala.
     Amerykanin Orlando Gardiner jest chory na progerię (zespół przyspieszonego starzenia się) czternastolatkiem opętanym obsesją śmierci. Przemierzając sieć pod postacią wojownika Thargora natrafia na niezwykłe, złociste miasto. Szuka go w towarzystwie Sam Fredericks, dziewczyny skrytej w przebraniem złodzieja Pithilta. Poprzez Singha trafiają do Innego Świata. W wyniku kontaktu z Innym - obcą inteligancją, stanowiącą rdzeń systemu - umiera Singh; pozostali bohaterowie - Rennie, !Xabbu, Orlando, Fredericks, Martine, a także młodzieniec o imieniu T4b, staruszka Quan Li, Niemka Florimel i malowniczy Słodki William - zostają uwięzieni w VR.
     Jest jeszcze Paul Jonas, człowiek pozbawiony tożsamości i zagubiony w Innym Świecie, ścigany przez makabrycznych Bliźniaków. Jest Strach - John Wulgaru - australijski aborygen, wychowanek Jongleura, łączący psychopatyczne skłonności z niezwykłą umiejętnością wpływania na elektroniczne obwody. Jest pan Sellars, tajemniczy kaleka, ukrywający się w amerykańskiej bazie wojskowej i stamtąd kierując poczynaniami "grupy Renie". Jest mała Christabel, pomagająca Sellarsowi; pomimo młodego wieku postać niezwykle ważna dla rozwoju akcji. Jest Olga Pirofsky, przez lata wcielająca się w postać Wuja Jingle z sieciowego programu dla dzieci, także skrywająca liczne sekrety. Są i inni ludzie; a jest ich bardzo, bardzo wielu i na tysiącach stron powieści Tada Williamsa powoli poznajemy ich wszystkich.
     Zapanowanie nad tymi postaciami przypomina "kierowanie autobusem pełnym uzbrojonych dzieci" - jak ujmuje to autor. Zdaje się jednak, że Williams nie ma z tym najmniejszego problemu. Rysuje postaci wyraźne i zróżnicowane, niezwykłe, a jednocześnie zwyczajne i bliskie czytelnikowi. Każda z nich posiada własną osobowość; w zgodzie z nią rozwija się, reaguje, żyje. Tutaj nie ma miejsca na "papier". Rozmiar książki pozwala opowiedzieć historię każdego bohatera. Williams zaś splata wątki z wprawą wytrawnego tkacza - pomimo ich mnogości, nie sposób się pogubić. Można mu, co prawda, zarzucić pewną rozwlekłość, odsuwanie w nieskończoność odpowiedzi na ważne pytania. Bohaterowie często tracą wątek, gubią myśl; coś, co było na wyciągnięcie ręki, jakoś im się wymyka, w zamieszaniu zostaje zapomniane. To denerwujące, lecz nieuniknione. Zdarza się co dnia nam, zwyczajnym ludziom.
     Mnogie i różnorodne są również światy, przez które podróżują bohaterowie. Jako niezwykle realistyczna sieć symulacyjna, Inny Świat może pomieścić w sobie dosłownie wszystko, każde prawdziwe i fikcyjne środowisko. Przemierzamy więc krainę czarów Alicji, XIX-wieczną fantastyczną wersję Marsa, Amerykę, do której nigdy nie dotarli konkwistadorzy, Londyn zniszczony atakiem Marsjan, Xanadu, świat kolosalnych owadów, wyobrażenie egipskiego raju, krainę czarnoksiężnika Oza, gdzie Blaszany Drwal, Tchórzliwy Lew i Strach na Wróble toczą przerażającą wojnę, wkraczamy w czas epoki lodowcowej, pierwszej wojny światowej, wojny trojańskiej, szesnastowiecznej Wenecji, nie wspominając o całkowicie fantastycznych obszarach Aerodromii, wielkiego domu, komiksowej kuchni (doskonały fragment!), niedokończonego świata czy czarnej góry. Niektóre z nich są zabawne, inne przerażające, wszystkie zaskakują.
     Wątkiem scalającym opowieść, a zarazem Inny Świat, jest rzeka przepływająca przez kolejne symulacje. Była ona w istocie inspiracją całej tej historii. Sugeruje przygodę, zanim jeszcze przyqoda pojawi się na horyzoncie. Rzeka jest wszak metaforą podróży. Rozszerzając ją nieco stwierdzamy, że podróż przez wodę - rzekę lub morze - stanowiła rdzeń wielu opowieści. Wystarczy wspomnieć "Odyseję", "Jądro ciemności" Conrada czy "Przygody Hucka Finna" Twaina. Metaforyczne znaczenie rzeki jest jednak znacznie szersze. Symbolizuje ona zmianę i upływ czasu, granicę pomiędzy życiem a śmiercią, pamięcią a zapomnieniem. Żartobliwie można dodać, że symbolizuje też grube powieści, tak ukochane przez autora.
     Powieść Tada Williamsa trudno przypisać do określonego gatunku. Z zewnątrz znajduje się SF wraz z typowymi dla niej gadżetami w rodzaju sieci komputerowych, VR, padów, squeezerów, neurokaniul i symów. Wrażenie podkreślają rozpoczynające każdy rozdział krótkie teksty - urywki medialnych wiadomości, reklam, interaktywnych seriali sieciowych, plotek ze świata mody, medycyny i sportu - rysujące, (co prawda znacznie przejaskrawiony) obraz świata niedalekiej przyszłości.
     Na samym początku, wraz z Paulem Jonasem lądujemy w symulacji pierwszej wojny światowej. Wszystko jest realistyczne, rzeczywiste, namacalne. Okopy, błoto, świszczące pociski. Potem jednak pojawia się drzewo, po którym, niczym po łodydze fasoli, docieramy do zawieszonego w chmurach zamku z uwięzioną w nim kobietą-ptakiem i... coś nam mówi, że nie jesteśmy już w Kansas... SF niczym szkatułka, skrywa w sobie światy fantasy. Przede wszystkim jest tu wyprawa - quest - słowo sugerujące wędrówkę, poszukiwanie, misję do wypełnienia. Są wspomniane wcześniej niezliczone, fantastyczne krainy. Jest mroczna wieża, w której skrywa się główny antagonista, niemal tak bezcielesny jak Sauron z "Władcy Pierścieni" - Felix Jangleur, ucieleśniający zło, które chce zalać świat. Jest drużyna - żałośnie mała garstka słabych ludzi, zagubionych w bezmiarze Sieci Graala, dążących do serca systemu jak do Szczelin Zagłady. Jest Orlando Gardiner, niczym Frodo Baggins potykający się pod ogromnym ciężarem, w końcu znajdujący swój port poza granicami realnego świata; a gdzież by indziej, jeśli nie w tolkienowskim Rivendell. Fredericks wspiera go do samego końca, a potem przejmuje jego brzemię i - czyż to nie dziwny zbieg okoliczności? - ona ma na imię Sam! Są tu postaci rodem z bajek i innych książek. Ogromną część książki stanowi mitologia (w najróżniejszej postaci). Mamy tu mity buszmenów i aborygenów (z przewijającym się motywem snu, który śni nas), mity egipskie i greckie. Mamy niezliczone dowody, sugerujące, że powieść ta jest czymś w rodzaju pokłonu złożonego przez Williamsa ludzkiej wyobraźni i bogactwu kultur. Jest rzeką, której wody stworzono z opowieści.
     Williams wyraża przekonanie, że pomimo upływu czasu, człowiek pozostaje niezmieniony - ma mózg identyczny, jak miliony lat temu. Kierują nim takie same namiętności, dążenia i pasje, choć zaspokaja je korzystając z coraz doskonalszych technicznie zabawek i urządzeń. Niezależnie od wykorzystywanych gadżetów, staje przed odwiecznymi pytaniami, tutaj ucieleśnionymi przez odmienne postawy prezentowane przez Bractwo Graala i członków Kręgu; z jednej strony naukowe podejście, głoszące, że choć nie jesteśmy pępkiem wszechświata, mamy prawo wykorzystać wszystko, co wpadnie nam w ręce dla własnej, samolubnej korzyści; z drugiej strony duchowe przeświadczenie, iż są rzeczy, których nie powinniśmy dotykać i poznawać. Nieustannie przewija się kontrast pomiędzy życiem a śmiercią, heroicznym poświęceniem (Orlando) a pragnieniem wieczności za wszelką cenę (Jongleur), młodością (Sam, Orlando, Christabel, Cho-Cho, Figlarne Plemię) i starością (Bractwo Graala, symulacje, w których nieodmiennie przewija się motyw kresu i rozkładu). Widoczny jest także rozdźwięk pomiędzy Trzecim Światem a cywilizacją Zachodu, zarówno w sferze materialnej, jak i duchowej (zachodnia nauka versus buszmeński mistycyzm). Williams wyraża też zaniepokojenie wpływem, jaki rozwój środowiska wirtualnego może wywrzeć na nasze metafizyczne spojrzenie na świat. Może już wkrótce okaże się, iż żyjemy w świecie iluzji, nie wiedząc nawet, czy człowiek, z którym rozmawiamy, jest fizycznym czy sztucznym bytem. Czy nas to zmieni? W jaki sposób nas to zmieni? Wydaje się, że pytania te nie przebijają się na powierzchnię powieści, przytłoczone opisami kolejnych światów, kolejnych przygód; a jednak tam są, dla tych, którym chce się szukać.
     Tad Williams jest gawędziarzem, bajarzem, przewodnikiem po rzekach opowieści. Lubuje się w słowach. "Powieść musi być tak długa, jak to jest potrzebne" - mówi. Zdaje się nie znać pojęcia "brzytwy Ockhama". Jego "Inny Świat" jest tetralogią o zdumiewającej objętości (w zasadzie jest to jedna powieść podzielona na cztery tomy, ale każdy z nich liczy od 600 do niemal 1000 stron). Wyjaśnienia zaś czekają nas dopiero na końcu tomu czwartego. Lektura wymaga więc pewnej odporności fizycznej i psychicznej, uzbrojenia się w cierpliwość, zwłaszcza, że pytania piętrzą się coraz bardziej, a kolejne światy stają się coraz groźniejsze (niczym w anegdocie za świata filmu: "Na początek damy trzęsienie ziemi, a potem napięcie będzie rosło."). Pod koniec zaczyna się nawet wydawać, że Williams sam sobie podstawił nogę - atmosfera zagęszcza się do tego stopnia, że kolejne bodźce po prostu przestają docierać do ogłuszonego czytelnika. Jest ponuro, coraz bardziej ponuro, katastrofalnie ponuro. No, świat się kończy. I to na kilkuset stronach! Chwilami ma się ochotę wrzasnąć: "Dość! Rozwal to, albo zostaw, ale powiedz wreszcie, o co ci chodzi!" Ale to chyba jedyne uwagi krytyczne, które przychodzą mi do głowy w odniesieniu do tej książki. Jej bogactwo wynagradza wszelkie niedociągnięcia. Pozwala zapomnieć o paperbackowyrn wydaniu jednorazowego użytku, o niedociągnięciach tłumaczenia i o straszliwych okresach oczekiwania na kolejne tomy, wypełnionych pielgrzymkami do księgarń i łapczywym wypatrywaniem książki na półkach. A to, że "Inny Świat" jest powieścią rzeką, jest tylko wielką zaletą tej tetralogii.



Małgorzata Michalska

SFera 4/03