Kiedy Tadowi Williamsowi przyszedł do głowy pomysł "Innego Świata", roześmiał się w głos.
Znany był dotąd głównie jako autor fantasy, szczególnie jej odmiany zwanej "wysoką" lub "twardą". Tym razem jednak zamierzał
napisać powieść utrzymaną w odmiennej konwencji niż najgłośniejsza z jego książek - wielowątkowa trylogia "Pamięć, Smutek i
Cierń".
Poświęcił jej bowiem osiem lat życia i czuł, że nadeszła pora na coś zupełnie innego. Idea, jaka
mu zaświtała, była genialna w swojej prostocie: postanowił opisać setki wzajemnie powiązanych światów wirtualnych, komputerowo
kreowanych "placów zabaw" potężnych i bogatych ludzi. W ten sposób, przynajmniej jedną nogą, wkraczał na poletko SF, nie
emigrując przy tym na długie lata z krainy fantasy. Mógł pisać o czymś, co miało naukowe uzasadnienie, omawiać problemy
niedalekiej przyszłości, a równocześnie gawędzić o potworach, barbarzyńcach, rycerzach i zaczarowanych zamkach.
Tad uznał, że jest to najlepsza metoda pozwalająca, jak to ujął, równocześnie "mieć ciastko i
zjeść ciastko". W pomyśle "Innego Świata" zawierały się dwie rzeczy, o
których Tad z pewnością ma pewne pojęcie: po
pierwsze,
wiedza o sieciach komputerowych i wirtualnej rzeczywistości (przez trzy lata
pracował dla firmy Apple, zajmując się
multimediami); po drugie, umiejętność snucia pełnych magii opowieści. A był jeszcze trzeci czynnik, nie mniej istotny
dla
Williamsa - miłośnika grubych książek. Nie ograniczał go jeden świat; mógł
mieć ich nieskończoną ilość - granice stanowiły
jedynie wyobraźnia i wola (i być może, cierpliwość czytelników). Tad
Williams znalazł się w pisarskim raju!
A oto, co z tego wynikło.
Tytułowy Inny Świat jest bytem wirtualnym,
pozbawionym fizycznego odpowiednika - miejscem istniejącym
wyłącznie pod postacią informacji. Stanowi
konglomerat setek odrębnych symulacji, połączonych w
całość rzeką, przepływającą przez każdą z nich. Jest utrzymywanym w
najściślejszej tajemnicy wytworem globalnej konspiracji, stworzonym
dzięki wieloletniej pracy i kolosalnym nakładom
finansowym przez ludzi, do których należy władza.
Nazywają siebie Bractwem Graala. Poza bogactwem i brakiem
skrupułów łączy ich jedno - są starzy. I pragną żyć wiecznie. Na ich
czele stoi wiekowy Felix Jongleur, który kieruje projektem ze swojej
fortecy - czarnej wieży pobudowanej na jeziorze Borgne w
Luizjanie. Jongleur,
fizycznie balansujący na granicy śmierci, obsesyjnie próbuje zapewnić sobie wieczny byt w symulacji, w
której dorówna władzą
egipskiemu bogu Ozyrysowi. Wykreowany w światowej sieci komputerowej, doskonały
świat potrzebuje jednak paliwa. Jest niczym
wampir, nieustannie głodny świeżej krwi. Żąda ofiary. Na całym globie niewinne dzieci
zapadają w dziwną śpiączkę, która zdaje się mieć
związek z używaniem sieci. Niewielu ludzi zdaje sobie
sprawę z zagrożenia. Nikt nie łączy przypadków śpiączki z
sekretnymi działaniami Bractwa Graala. A jednak Inny Świat przyciąga
garstkę ludzi, poszukujących odpowiedzi na dręczące ich
pytania.
W Afryce Południowej Renie Sulaweyo, instruktorka inżynierii wirtualnej,
próbuje dowiedzieć się, co spowodowało śpiączkę
jej nastoletniego brata Stephena. Towarzyszy jej student
!Xabbu, buszmen pochodzący z delty Okawango, pragnący za
pośrednictwem rzeczywistości wirtualnej znaleźć sposób
na utrwalenie ducha swojego wymierającego ludu. Wspólnie
odkrywają w sieci nocny klub Pana J., którego zadaniem
jest wabienie dzieci w pułapkę indyjskiej bogini śmierci Kali,
wpływającej bezpośrednio na ich nieświadomość. Renie
i !Xabbu cudem wymykają się z klubu dzięki tajemniczemu
człowiekowi, występującemu w VR
pod postacią pustej plamy. Nieznajomy przekazuje im klejnot będący
drogowskazem do Innego Świata. Z pomocą spieszy im była
nauczycielka Renie - Susan Van Bleeck, naukowiec Martine
Desroubins oraz emerytowany haker Singh. Wspólnie
postanawiają włamać się do sieci Bractwa Graala.
Amerykanin Orlando Gardiner jest chory na progerię
(zespół przyspieszonego starzenia się)
czternastolatkiem opętanym obsesją śmierci.
Przemierzając sieć pod postacią wojownika Thargora natrafia na
niezwykłe, złociste miasto. Szuka go w towarzystwie
Sam Fredericks, dziewczyny skrytej w przebraniem złodzieja
Pithilta. Poprzez Singha trafiają do Innego Świata. W wyniku kontaktu z
Innym - obcą inteligancją, stanowiącą rdzeń systemu
- umiera Singh;
pozostali bohaterowie - Rennie, !Xabbu, Orlando, Fredericks, Martine, a także młodzieniec o
imieniu T4b, staruszka Quan Li,
Niemka Florimel i malowniczy Słodki William - zostają uwięzieni w VR.
Jest jeszcze Paul Jonas, człowiek pozbawiony tożsamości
i zagubiony w Innym Świecie, ścigany przez makabrycznych
Bliźniaków. Jest Strach - John Wulgaru - australijski
aborygen, wychowanek Jongleura, łączący psychopatyczne
skłonności z niezwykłą umiejętnością wpływania na
elektroniczne obwody. Jest pan Sellars, tajemniczy
kaleka, ukrywający się w amerykańskiej bazie
wojskowej i stamtąd kierując poczynaniami "grupy
Renie". Jest mała Christabel, pomagająca Sellarsowi;
pomimo młodego wieku postać niezwykle ważna dla rozwoju
akcji. Jest Olga Pirofsky, przez lata wcielająca się w
postać Wuja Jingle z sieciowego programu dla dzieci,
także skrywająca liczne sekrety. Są i inni ludzie; a jest ich
bardzo, bardzo wielu i na tysiącach stron powieści Tada Williamsa powoli poznajemy ich wszystkich.
Zapanowanie nad tymi postaciami przypomina
"kierowanie autobusem pełnym uzbrojonych
dzieci" - jak ujmuje to autor. Zdaje się jednak,
że Williams nie ma z tym najmniejszego problemu. Rysuje postaci
wyraźne i zróżnicowane, niezwykłe, a jednocześnie zwyczajne
i bliskie czytelnikowi. Każda z nich posiada własną
osobowość; w zgodzie z nią rozwija się, reaguje, żyje. Tutaj
nie ma miejsca na "papier". Rozmiar książki pozwala
opowiedzieć historię każdego bohatera. Williams zaś splata
wątki z wprawą wytrawnego tkacza - pomimo ich mnogości, nie
sposób się pogubić. Można mu, co prawda, zarzucić pewną
rozwlekłość, odsuwanie w nieskończoność odpowiedzi na
ważne pytania. Bohaterowie często tracą wątek, gubią
myśl; coś, co było na wyciągnięcie ręki, jakoś im się
wymyka, w zamieszaniu zostaje zapomniane. To denerwujące, lecz nieuniknione. Zdarza
się co dnia nam, zwyczajnym ludziom.
Mnogie i różnorodne są również światy, przez
które podróżują bohaterowie. Jako niezwykle realistyczna
sieć symulacyjna, Inny Świat może pomieścić w sobie
dosłownie wszystko, każde prawdziwe i fikcyjne środowisko.
Przemierzamy więc krainę czarów Alicji, XIX-wieczną fantastyczną wersję
Marsa, Amerykę, do której nigdy nie dotarli konkwistadorzy, Londyn
zniszczony atakiem Marsjan, Xanadu, świat kolosalnych
owadów, wyobrażenie egipskiego raju, krainę czarnoksiężnika Oza,
gdzie Blaszany Drwal, Tchórzliwy Lew i Strach na Wróble
toczą przerażającą wojnę, wkraczamy w czas epoki
lodowcowej, pierwszej wojny światowej, wojny trojańskiej,
szesnastowiecznej Wenecji, nie wspominając o całkowicie
fantastycznych obszarach Aerodromii, wielkiego domu,
komiksowej kuchni (doskonały fragment!), niedokończonego
świata czy czarnej góry. Niektóre z nich są zabawne, inne przerażające, wszystkie
zaskakują.
Wątkiem scalającym opowieść, a zarazem Inny Świat, jest rzeka
przepływająca przez kolejne symulacje. Była ona w istocie
inspiracją całej tej historii. Sugeruje przygodę, zanim
jeszcze przyqoda pojawi się na horyzoncie. Rzeka jest wszak
metaforą podróży. Rozszerzając ją nieco stwierdzamy,
że podróż przez wodę - rzekę lub morze - stanowiła
rdzeń wielu opowieści. Wystarczy wspomnieć
"Odyseję", "Jądro ciemności" Conrada
czy "Przygody Hucka Finna" Twaina. Metaforyczne
znaczenie rzeki jest jednak znacznie szersze.
Symbolizuje ona zmianę i upływ czasu, granicę pomiędzy
życiem a śmiercią, pamięcią a zapomnieniem. Żartobliwie można
dodać, że symbolizuje też grube powieści, tak
ukochane przez autora.
Powieść Tada Williamsa trudno przypisać do określonego gatunku. Z
zewnątrz znajduje się SF wraz z typowymi dla niej gadżetami w rodzaju
sieci komputerowych, VR, padów, squeezerów,
neurokaniul i symów. Wrażenie podkreślają
rozpoczynające każdy rozdział krótkie teksty - urywki medialnych
wiadomości, reklam, interaktywnych seriali sieciowych,
plotek ze świata mody, medycyny i sportu - rysujące,
(co prawda znacznie przejaskrawiony) obraz świata niedalekiej
przyszłości.
Na samym początku, wraz z Paulem Jonasem lądujemy w
symulacji pierwszej wojny światowej. Wszystko jest
realistyczne, rzeczywiste, namacalne. Okopy, błoto, świszczące
pociski. Potem jednak pojawia się drzewo, po którym,
niczym po łodydze fasoli, docieramy do zawieszonego w
chmurach zamku z uwięzioną w nim kobietą-ptakiem i...
coś nam mówi, że nie jesteśmy już w Kansas... SF
niczym szkatułka, skrywa w sobie światy fantasy. Przede wszystkim jest tu wyprawa - quest
- słowo sugerujące wędrówkę, poszukiwanie, misję do
wypełnienia. Są wspomniane wcześniej niezliczone, fantastyczne krainy. Jest mroczna wieża, w
której skrywa się główny antagonista, niemal tak
bezcielesny jak Sauron z "Władcy Pierścieni" - Felix
Jangleur, ucieleśniający zło, które chce zalać świat. Jest
drużyna - żałośnie mała garstka słabych ludzi, zagubionych w
bezmiarze Sieci Graala, dążących do serca systemu jak do
Szczelin Zagłady. Jest Orlando Gardiner, niczym Frodo Baggins
potykający się pod ogromnym ciężarem, w końcu
znajdujący swój port poza granicami realnego świata;
a gdzież by indziej, jeśli nie w tolkienowskim
Rivendell. Fredericks wspiera go do samego końca, a potem przejmuje
jego brzemię i - czyż to nie dziwny zbieg okoliczności? - ona ma na
imię Sam! Są tu postaci rodem z bajek i innych książek.
Ogromną część książki stanowi mitologia (w najróżniejszej
postaci). Mamy tu mity buszmenów i aborygenów (z
przewijającym się motywem snu, który śni nas), mity egipskie i greckie. Mamy
niezliczone dowody, sugerujące, że powieść ta jest
czymś w rodzaju pokłonu złożonego przez Williamsa
ludzkiej wyobraźni i bogactwu kultur. Jest rzeką, której
wody stworzono z opowieści.
Williams wyraża przekonanie, że pomimo upływu
czasu, człowiek pozostaje niezmieniony - ma mózg
identyczny, jak miliony lat temu. Kierują nim takie same
namiętności, dążenia i pasje, choć zaspokaja je
korzystając z coraz doskonalszych technicznie zabawek i
urządzeń. Niezależnie od wykorzystywanych gadżetów, staje przed odwiecznymi pytaniami, tutaj
ucieleśnionymi przez odmienne postawy prezentowane przez
Bractwo Graala i członków Kręgu; z jednej strony naukowe
podejście, głoszące, że choć nie jesteśmy pępkiem
wszechświata, mamy prawo wykorzystać wszystko, co wpadnie
nam w ręce dla własnej, samolubnej korzyści; z drugiej strony duchowe
przeświadczenie, iż są rzeczy, których nie powinniśmy
dotykać i poznawać. Nieustannie przewija się kontrast
pomiędzy życiem a śmiercią, heroicznym poświęceniem (Orlando) a
pragnieniem wieczności za wszelką cenę (Jongleur), młodością (Sam,
Orlando, Christabel, Cho-Cho, Figlarne Plemię) i starością (Bractwo
Graala, symulacje, w których nieodmiennie przewija się
motyw kresu i rozkładu). Widoczny jest także rozdźwięk
pomiędzy Trzecim Światem a cywilizacją Zachodu, zarówno w sferze
materialnej, jak i duchowej (zachodnia nauka versus
buszmeński mistycyzm). Williams wyraża też
zaniepokojenie wpływem, jaki rozwój środowiska
wirtualnego może wywrzeć na nasze metafizyczne spojrzenie na
świat. Może już wkrótce okaże się, iż żyjemy w
świecie iluzji, nie wiedząc nawet, czy człowiek, z którym
rozmawiamy, jest fizycznym czy sztucznym bytem. Czy nas to zmieni? W jaki
sposób nas to zmieni? Wydaje się, że pytania te nie
przebijają się na powierzchnię powieści, przytłoczone
opisami kolejnych światów, kolejnych przygód; a jednak tam
są, dla tych, którym chce się szukać.
Tad Williams jest gawędziarzem, bajarzem,
przewodnikiem po rzekach opowieści. Lubuje się w słowach.
"Powieść musi być tak długa, jak to jest potrzebne" -
mówi. Zdaje się nie znać pojęcia "brzytwy
Ockhama". Jego "Inny Świat" jest
tetralogią o zdumiewającej objętości (w zasadzie jest
to jedna powieść podzielona na cztery tomy, ale każdy z nich
liczy od 600 do niemal 1000 stron). Wyjaśnienia zaś
czekają nas dopiero na końcu tomu czwartego. Lektura wymaga
więc pewnej odporności fizycznej i psychicznej,
uzbrojenia się w cierpliwość, zwłaszcza, że pytania
piętrzą się coraz bardziej, a kolejne światy stają się coraz groźniejsze (niczym w
anegdocie za świata filmu: "Na początek damy trzęsienie ziemi, a
potem napięcie będzie rosło."). Pod koniec
zaczyna się nawet wydawać, że Williams sam sobie
podstawił nogę - atmosfera zagęszcza się do tego stopnia,
że kolejne bodźce po prostu przestają docierać do ogłuszonego
czytelnika. Jest ponuro, coraz bardziej ponuro,
katastrofalnie ponuro. No, świat się kończy. I to na kilkuset stronach! Chwilami ma
się ochotę wrzasnąć: "Dość! Rozwal to, albo
zostaw, ale powiedz wreszcie, o co ci chodzi!" Ale
to chyba jedyne uwagi krytyczne, które przychodzą mi
do głowy w odniesieniu do tej książki. Jej bogactwo
wynagradza wszelkie niedociągnięcia. Pozwala zapomnieć
o paperbackowyrn wydaniu jednorazowego użytku, o
niedociągnięciach tłumaczenia i o straszliwych okresach oczekiwania na kolejne tomy,
wypełnionych pielgrzymkami do księgarń i łapczywym wypatrywaniem
książki na półkach. A to, że "Inny Świat"
jest powieścią rzeką, jest tylko wielką zaletą tej
tetralogii.
Małgorzata Michalska
SFera 4/03
|